Trabalho 2 - 2025-2: Estudo do Controle DualSense (PS5)
| Nome | Matrícula |
|---|---|
| Bruno Medeiros de Oliveira | 211031646 |
| Cauã Matheus Alves Corrêa | 211031673 |
| Gustavo Kenzo Araki Takechi | 211029343 |
| Leonardo Lago Moreno | 211031762 |
1. Descrição do produto selecionado: Controle DualSense (PS5)
-
Funções principais, público-alvo e contexto de uso:
- O DualSense é o controle padrão do console PlayStation 5 (PS5).
- Seu público-alvo são os jogadores de PS5, e o contexto de uso é primariamente para jogos eletrônicos.
- Suas funções inovadoras, o feedback tátil e os gatilhos adaptáveis, têm como objetivo aumentar a imersão do jogador, simulando sensações como a textura de uma superfície, a tensão de uma corda de arco ou o recuo de uma arma.
-
Componentes e sensores utilizados (no produto real):
- Atuadores de Feedback Tátil: O DualSense não usa motores de vibração tradicionais (ERM). Ele usa dois atuadores de bobina de voz (Voice-Coil Actuators), similares à tecnologia de alto-falantes. Isso permite vibrações extremamente precisas, localizadas e de alta fidelidade (Fonte: [link para um teardown ou artigo técnico]).
- Gatilhos Adaptáveis (L2/R2): Cada gatilho possui um pequeno motor elétrico acoplado a um conjunto de engrenagens (incluindo uma engrenagem helicoidal). Esse motor pode aplicar força contrária ao dedo do usuário, criando resistência variável ou até mesmo "empurrando" o gatilho de volta (Fonte: [link para artigo técnico sobre os gatilhos]).
- Sensores de Movimento: Um sistema de IMU (Unidade de Medição Inercial) de 6 eixos, composto por um acelerômetro de 3 eixos e um giroscópio de 3 eixos.
- Touchpad: Um touchpad capacitivo de 2 pontos com função de clique.
- Microfone: Um conjunto de microfones integrado com botão de "mute".
- Outros: Alto-falante mono embutido, sensor de posição para os gatilhos, botões capacitivos (Share/Options).
-
Tecnologias de comunicação e controle embarcadas:
- Comunicação: Bluetooth 5.1 (para conexão sem fio com o PS5 e outros dispositivos) e USB-C (para carregamento e modo de conexão com fio).
- Controle: Um microcontrolador principal (MCU) customizado da Sony que gerencia todas as entradas, saídas e os complexos algoritmos de haptic/trigger.
2. Análise técnica do funcionamento
-
Principais módulos do sistema:
- Módulo de Entrada: Coleta dados dos botões, analógicos e touchpad.



-
Módulo de Saída (Atuadores): Controla os atuadores de bobina de voz (haptics), os motores dos gatilhos e o alto-falante.

-
Módulo de Conectividade: Lida com a comunicação Bluetooth e USB.
- O módulo USB fica ao topo, já o Bluetooth não encontramos em nenhuma fonte confiável.
-
Identificação de tecnologias críticas:
- Atuadores de Bobina de Voz: A capacidade de reproduzir "áudio tátil" (vibrações tão complexas quanto uma forma de onda de áudio) é a tecnologia mais crítica.
- Mecanismo dos Gatilhos: O conjunto mecânico (motor + engrenagens) que permite resistência dinâmica é a segunda grande inovação.
- Protocolo de Baixa Latência: A pilha Bluetooth é altamente otimizada para garantir latência mínima entre a ação no jogo e o feedback no controle.
3. Proposta de reprodução com ESP32
Aqui descrevemos como as principais funcionalidades (haptics, gatilhos e movimento) poderiam ser simuladas conceitualmente com uma ESP32 "normal" e componentes simples.
-
Descrição conceitual: O sistema usaria uma ESP32 como cérebro principal. Ele se conectaria a um computador ou dispositivo via Bluetooth (usando o perfil HID), aparecendo como um controle genérico. A ESP32 leria os sensores (IMU, potenciômetros) e acionaria os atuadores (motores, servos) com base em comandos recebidos ou lógicas locais.
-
Mapeamento de Funcionalidades para Componentes Simples:
- Movimento (Giroscópio):
- DualSense: IMU de 6 eixos.
- Proposta ESP32: Um módulo MPU6050. É um sensor de 6 eixos (giro+acel) barato, comum e que se comunica com a ESP32 via I2C.
- Feedback Tátil (Haptics):
- DualSense: Atuadores de bobina de voz (complexos).
- Proposta ESP32 (Simples): Substituir a fidelidade por intensidade. Usaríamos dois motores de vibração ERM (Eccentric Rotating Mass) ou LRA (Linear Resonant Actuator) simples. Eles seriam controlados por sinais PWM da ESP32, passando por um transistor (ex: MOSFET) para lidar com a corrente. Isso não recria a textura, mas simula o rumble direcional.
- Gatilhos Adaptáveis:
- DualSense: Mecanismo de motor + engrenagem helicoidal (complexo).
- Proposta ESP32 (Conceitual): Esta é a parte mais difícil. Uma simulação conceitual seria:
- Ler a posição do gatilho com um potenciômetro deslizante ou a pressão com um FSR (Force-Sensitive Resistor).
- Para criar a resistência, acoplaríamos um micro servo motor (ex: SG90) ao gatilho. Quando um "evento" (como puxar um arco) fosse sinalizado, a ESP32 moveria o servo para uma posição que fisicamente bloqueia ou resiste ao movimento do gatilho. Seria uma simulação "binária" (livre/resistente) em vez de dinâmica, mas cumpre o conceito.
- Outros Componentes:
- Analógicos: 2x módulos de joystick (com potenciômetros).
- Touchpad: A ESP32 possui pinos de toque capacitivo (T0-T9). Poderíamos usar 4 pinos para simular um "direcional" de toque, ou usar um módulo de touchpad capacitivo (ex: TTP229) para mais zonas.
- Microfone: Um microfone I2S, como o INMP441.
- Alto-falante: Um módulo amplificador I2S (ex: MAX98357) e um pequeno alto-falante.
- Movimento (Giroscópio):
-
Diagrama conceitual do sistema:

-
Limitações e desafios esperados:
- Fidelidade Tátil: A maior limitação. ERMs/LRAs simples jamais replicarão a fidelidade dos atuadores de bobina de voz. A sensação de "textura" seria perdida.
- Fidelidade dos Gatilhos: A solução com servo seria barulhenta, lenta e binária (resiste/não resiste), muito diferente da resistência suave e dinâmica do DualSense.
- Integração Mecânica: Montar os servos e potenciômetros nos gatilhos de forma funcional seria um grande desafio mecânico.
- Protocolo: A ESP32 atuaria como um controle HID padrão. Replicar o protocolo proprietário do PS5 e os sinais de haptic/trigger específicos dos jogos é (provavelmente) impossível sem engenharia reversa pesada.
4. Pesquisa bibliográfica e tecnológica
Artigos de Tecnologia:
Texas Instruments. HID over GATT Profile (HOGP) Bluetooth® Low Energy. Application Note SWRA715, 2021. Disponível em: https://www.ti.com/lit/an/swra715/swra715.pdf?ts=1762780142801
Resumo: Este relatório técnico detalha a implementação da especificação HID Over GATT Profile (HOGP) para Bluetooth Low Energy, permitindo comunicação wireless de dispositivos de interface humana como controles e teclados. O documento apresenta, com foco prático, como mapear relatórios HID, intervalos de conexão para reduzir latência (7,5 ms), modelos de payload para mouse e teclado, throughput do BLE para aplicações de jogo e recomendações de arquitetura para firmware em microcontroladores BLE modernos, como os da linha CC26x2. Serve como base técnica para projetos de controles sem fio de baixa latência, incluindo ESP32.
STELLMACHER, C. et al. (2022). Triggermuscle: Exploring Weight Perception for Virtual Reality Through Adaptive Trigger Resistance in a Haptic VR Controller. Frontiers in Virtual Reality, 2, 754511. Disponível em: https://www.readcube.com/articles/10.3389/frvir.2021.754511
Resumo: O artigo apresenta um controlador VR com gatilho adaptativo baseado em servo motor, replicando resistência dinâmica similar ao controle DualSense do PS5. O estudo detalha um experimento psicofísico com 21 participantes, demonstrando que variações de resistência podem ser percebidas como diferentes pesos virtuais. O trabalho discute limitações de resposta do motor, precisão da sensação háptica e implicações para o design de feedback tátil em controles para jogos e realidade virtual, servindo como referência para reproduzir gatilhos adaptáveis com microcontroladores e atuadores simples.
IMANULLAH, M. et al. IMU-Based Joystick: Usage and Interaction Schemes in Games. AIP Conference Proceedings, 2023. Disponível em: http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1837303/FULLTEXT01.pdf
Resumo: O artigo propõe um joystick substituindo potenciômetros convencionais por um sistema baseado em Unidade de Medição Inercial (IMU) de 6 graus de liberdade, como o MPU6050. Testes em jogos simulando direção automotiva mostram que o controle com IMU resulta em maior precisão e flexibilidade de interação, validando sua aplicação prática em projetos DIY e acadêmicos de controles com ESP32. O trabalho também compara esquemas de navegação, calibração do sensor e aspectos ergonômicos fundamentais para experiência do usuário.
HARRISON, J. How The PS5's Genuinely Clever Adaptive Triggers Work. Hackaday, 2021. Disponível em: https://hackaday.com/2021/09/13/how-the-ps5s-genuinely-clever-adaptive-triggers-work/
Resumo: Este artigo do Hackaday explora o funcionamento mecânico e eletrônico dos gatilhos adaptativos do DualSense do PS5. Ele detalha como motores DC miniatura, engrenagens helicoidais e posicionamento de sensores permitem variedade contínua de resistência no gatilho, simulando ações como arco e flecha ou armas. O conteúdo inclui fotos de teardown, esquemas simplificados e análise dos desafios de controle em tempo real via microcontroladores, oferecendo informações valiosas para quem deseja replicar a inovação em projetos customizados de controles com ESP32.
Artigos de Aplicação/Uso:
Surgeon Uses PS5's DualSense Controller in Teleoperated Surgery
Disponível em: Push Square - Researchers Remotely Perform Surgery 5,780 Miles Away Using a PS5 DualSense - TechEBlog
Resumo: Reportagem sobre aplicação médica inovadora do DualSense: pesquisadores do ETH Zurich utilizaram o controlador para realizar cirurgia endoscópica teleoperada a 5.780 quilômetros de distância (Suíça para Hong Kong) com latência menor que 300 milissegundos, demonstrando viabilidade para cirurgia remota em humanos.
FAZIL MOHAMMED, M. et al. Design of Drilling Mechanism for Aquilaria Tree Climbing Modular Robot. Lecture Notes in Mechanical Engineering, Springer Nature, 2022. Disponível em: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-981-16-8954-3_37
Resumo: O artigo apresenta o design de um robô modular autônomo para escalar árvores de Aquilaria, utilizando controlador DualShock para operação teleoperada. O sistema integra mecanismo de perfuração para inoculação de fungos em troncos de árvores, visando produção de resina agarwood. O trabalho detalha o controle via joystick analógico, mapeamento de botões para movimentação de módulos, análise de torque dos motores DC e validação do sistema através de protótipo funcional. O estudo demonstra aplicação prática de controles de videogame em robótica móvel e teleoperação para agricultura de precisão.
RAI, A. K. et al. Wireless Gamepad Controlled Surveillance Robot. 7th International Conference on Computing for Sustainable Global Development (INDIACom), IEEE, 2023. Disponível em: https://ieeexplore.ieee.org/document/10100286
Resumo: Este artigo descreve o desenvolvimento de um robô de vigilância teleoperado via controle de videogame sem fio (gamepad). O sistema utiliza comunicação Bluetooth entre o controle DualShock e microcontrolador Arduino Mega 2560 para navegação omnidirecional através de motores DC e rodas Mecanum. A plataforma integra câmera IP WiFi para transmissão de vídeo em tempo real, sensor ultrassônico HC-SR04 para detecção de obstáculos e display OLED para feedback ao operador. O trabalho apresenta mapeamento completo de botões, análise de latência de comunicação (média de 45ms) e validação experimental em ambientes indoor, demonstrando viabilidade de uso de controles comerciais em aplicações de robótica de vigilância e exploração remota.
LIU, Y. et al. Use of Game Console for Rehabilitation of Parkinson's Disease: A Systematic Review and Meta-Analysis. Frontiers in Aging Neuroscience, vol. 8, p. 199, 2016. Disponível em: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC5001816/
Resumo: Este estudo apresenta uma revisão sistemática e meta-análise sobre a eficácia de consoles de videogame, incluindo PlayStation com controles DualShock, na reabilitação de pacientes com Doença de Parkinson. A pesquisa analisou 12 ensaios clínicos randomizados envolvendo 402 pacientes, avaliando melhorias em equilíbrio, marcha e qualidade de vida. Os resultados demonstram que a terapia baseada em videogames, utilizando feedback sensorial dos controles (vibração, sensores de movimento), promove ganhos significativos na função motora comparado à fisioterapia convencional. O trabalho evidencia aplicações médicas de tecnologias hápticas e de sensoriamento presentes em controles comerciais, validando seu potencial terapêutico em neurorreabilitação e sistemas embarcados para saúde.
HAHNE, J. M. et al. Learning an EMG Controlled Game: Task-Specific Adaptations and Transfer. PLOS ONE, vol. 11, n. 8, e0160817, 2016. Disponível em: https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0160817
Resumo: Este artigo investiga adaptações motoras e neurais durante o aprendizado de jogos controlados por sinais eletromiográficos (EMG), comparando interfaces de controle muscular com controles tradicionais de videogame. O estudo experimental com 30 participantes demonstra que o treinamento com feedback visual similar ao de controles de jogo (joysticks analógicos) melhora significativamente a performance em tarefas de controle proporcional. Os resultados revelam transferência de habilidades entre diferentes paradigmas de controle e evidenciam a importância do feedback tátil e visual para aprendizado motor. O trabalho é relevante para o design de interfaces humano-computador em sistemas embarcados, incluindo controles de videogame com sensores biométricos e feedback háptico avançado, como os gatilhos adaptativos e sensores de toque do DualSense.
SÖDERSTRÖM, U.; LARSSON, W.; LUNDQVIST, M.; NORBERG, O.; ANDERSSON, M.; MEJTOFT, T. (2022). Haptic feedback in first person shooter video games. In: Proceedings of the 33rd European Conference on Cognitive Ergonomics (ECCE '22), Kaiserslautern, Germany, October 4–7, 2022. DOI: 10.1145/3552327.3552333. Disponível em: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3552327.3552333
Resumo: Este estudo investiga empiricamente o efeito do feedback háptico na imersão percebida pelo jogador através de dois experimentos distintos: um com feedback háptico integrado no controle PlayStation 4 e outro com um colete háptico Woojer. Seis participantes (15-30 anos) jogaram Call of Duty Warzone em modo "Plunder", completando tarefas específicas (movimento, lançamento de granadas, disparos, chamada de ataques aéreos) em ambos os cenários. Os questionários utilizaram a escala MEC-SPQ para medir imersão em sub-escalas de alocação de atenção, autolocalização e ações possíveis. Embora a análise estatística não tenha mostrado diferenças significativas entre os grupos, os resultados indicam tendências positivas: 83% dos participantes consideraram o colete háptico mais imersivo; o feedback tátil aumentou a capacidade de perceber a direção dos disparos e amplificou a sensação de realismo nas explosões. Conclusão principal: o feedback háptico melhora a imersão do jogador, particularmente na consciência das redondezas e na presença espacial, apesar de limitações ergonômicas do dispositivo de entrega (conforto e ajuste).
5. Comparativo com produtos similares
| Característica | DualSense (PS5) (Produto em Estudo) | DualShock 4 (PS4) | Xbox Series Controller | Nintendo Switch Pro Controller | Steam Controller | Razer Wolverine V2 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Geração | 2020 | 2013 | 2020 | 2017 | 2015 | 2020 |
| Feedback Tátil | Atuadores de Bobina de Voz (Alta fidelidade) | Rumble Padrão (ERMs) | Rumble Padrão (ERMs) + "Impulse Triggers" (rumble nos gatilhos) | "HD Rumble" (LRAs de alta fidelidade) | "HD Haptics" (LRAs) | Rumble Padrão (ERMs) |
| Gatilhos | Adaptáveis (Resistência e força motorizada) | Standard (Analógicos) | Standard (Analógicos) | Standard (Digitais) | Gatilhos de "Duplo Estágio" | "Mecha-Tactile" (Clique de mouse) |
| Sensor de Mov. | Sim (IMU 6 eixos) | Sim (IMU 6 eixos) | Não (no modelo padrão) | Sim (IMU 6 eixos) | Sim (IMU 6 eixos) | Não |
| Touchpad | Sim (Capacitivo) | Sim (Capacitivo) | Não | Não | Sim (2x Trackpads hápticos) | Não |
| Microfone Embutido | Sim | Não (só P2) | Não (só P2) | Não (só P2) | Não (só P2) | Não (só P2) |
| Conectividade | Bluetooth 5.1, USB-C | Bluetooth 2.1, Micro-USB | Bluetooth LE, USB-C | Bluetooth 3.0, USB-C | Bluetooth, USB (Dongle) | Com Fio (USB-C) |
Referências Bibliográficas
Teardowns e Análises Técnicas
Microcontroller Tips. (2023). Tear down: Playstation 5 DualSense controller (FAQ). Disponível em: https://www.microcontrollertips.com/tear-down-playstation-5-dualsense-controller-faq/. Acesso em: 10 nov. 2025.
TronicsFix. (2020). PS5 DualSense Controller Teardown - What's Inside? YouTube. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=4rNITneXnCo. Acesso em: 10 nov. 2025.
TronicsFix. (2020). PS5 DualSense Controller Teardown and Repair Guide. YouTube. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=SegiaPqA8SY. Acesso em: 10 nov. 2025.
iFixit. (2020). DualSense Teardown. YouTube. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=viqj_MWjb4I. Acesso em: 10 nov. 2025.
iFixit. Device Repair and Teardown Guides. Disponível em: https://www.ifixit.com/Device/. Acesso em: 10 nov. 2025.
Switch Gaming Blog. (2022). PS5 DualSense Pin Out Guide (BDM-020). Disponível em: https://switchgaming.blogspot.com/2022/11/ps5-dualsense-pin-out-guide-bdm-020.html. Acesso em: 10 nov. 2025.
Engenharia Reversa e Protocolos
egormanga. (2024). SAxense - DualSense Haptics over Bluetooth (POC). GitHub. Disponível em: https://github.com/egormanga/SAxense. Acesso em: 10 nov. 2025.
Reddit. (2024). DualSense HD Haptics are now available over Bluetooth on Linux! Disponível em: https://www.reddit.com/r/Dualsense/comments/1m1gjk4/dualsense_hd_haptics_are_now_available_over/. Acesso em: 10 nov. 2025.
Reddit. (2020). Here's how to get audio haptic feedback with DualSense on PC. Disponível em: https://www.reddit.com/r/PS5/comments/jnp8tu/heres_how_to_get_audio_haptic_feedback_with/. Acesso em: 10 nov. 2025.
Tecnologia Háptica
Immersion Corporation. The Haptic Stack: Hardware Layer. Disponível em: https://www.immersion.com/the-haptic-stack-hardware-layer/. Acesso em: 10 nov. 2025.
Precision Microdrives. (2020). Linear Resonant Actuators (LRAs). Disponível em: https://www.precisionmicrodrives.com/ab-020. Acesso em: 10 nov. 2025.
Texas Instruments. (2018). Haptics: Solutions for ERM and LRA Actuators. Disponível em: https://www.ti.com/lit/ml/sszb151/sszb151.pdf. Acesso em: 10 nov. 2025.
Patentes e Documentação Oficial
PlayStation. Virtual Patent Marking. Disponível em: https://www.playstation.com/en-us/legal/virtual-patent-marking/. Acesso em: 10 nov. 2025.
Implementação ESP32
lemmingDev. ESP32-BLE-Gamepad Library. GitHub. Disponível em: https://github.com/lemmingDev/ESP32-BLE-Gamepad. Acesso em: 10 nov. 2025.
DroneBot Workshop. (2022). Using I2S with the ESP32. Disponível em: https://dronebotworkshop.com/esp32-i2s/. Acesso em: 10 nov. 2025.
CircuitDigest. (2023). ESP32 Based Internet Radio using MAX98357A I2S Amplifier. Disponível em: https://circuitdigest.com/microcontroller-projects/esp32-based-internet-radio-using-max98357a-i2s-amplifier-board. Acesso em: 10 nov. 2025.
MianIdrees. (2023). mpu6050_interfacing_with_ESP32_using_ESP-IDF. GitHub. Disponível em: https://github.com/MianIdrees/mpu6050_interfacing_with_ESP32_using_ESP-IDF. Acesso em: 10 nov. 2025.
Comunidade e Modding
AcidMods Forum. (2020). PS5 DualSense Controller Modding and Technical Discussion. Disponível em: https://acidmods.com/forum/index.php?topic=44714.0. Acesso em: 10 nov. 2025.
