PlayStation 2
Integrantes
| Nome | Matrícula |
|---|---|
| João Victor Max Bisinotti de Oliveira | 170069991 |
| Francisco Mizael Santos da Silva | 180113321 |
1. Objetivos
O objetivo deste trabalho é realizar uma análise técnica de um sistema embarcado de mercado. O sistema escolhido é o console de videogame PlayStation 2 (PS2), produto desenvolvido pela Sony e lançado originalmente em 2000. A análise busca compreender os componentes de hardware que constituem este sistema, suas funcionalidades principais, suas interfaces e capacidades tecnológicas, bem como relacioná-lo com outros produtos similares da mesma categoria.
2. Seleção do sistema embarcado
O sistema embarcado escolhido é o PlayStation 2, um console de sexta geração da Sony. Por ser um produto de mercado amplamente difundido e documentado, permite uma análise aprofundada de sua arquitetura embarcada.

3. Informações a serem levantadas sobre o sistema
Produto em estudo: PlayStation 2 (PS2)
Funções principais: Execução de jogos eletrônicos distribuídos em mídias ópticas (CD-ROM e DVD-ROM), reprodução de mídia (DVDs de vídeo e CDs de áudio), retrocompatibilidade com jogos do PlayStation original via hardware dedicado (IOP) e emulação de áudio (SPU) pelo Emotion Engine.
Aplicações: Entretenimento eletrônico doméstico, plataforma de jogos interativos 2D e 3D, reprodução multimídia.
Segmento de mercado: Consoles de videogame domésticos (6ª Geração), eletrônicos de consumo.
Listagem de características:
Visão geral da arquitetura
A arquitetura do console se mostra bem consolidada e apresenta algumas inovações tecnológicas junto aos consoles da mesma geração. Seu processador Emotion Engine, introduziu o processamento vetorial pesado direto no console, também introduziu o uso de mídias digitais como o DVD, foi o primeiro console a adotar a retrocompatibilidade com seu console de geração anterior, além de um design modularizado e expansivo.

Figura 1: Placa-mãe com partes rotuladas
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Unidade de processamento:

Figura 2: Diagrama da Emotion Engine
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CPU Principal:
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Núcleo customizado compatível com MIPS R5900 (baseado em MIPS III, com instruções MIPS IV com um barramento interno de 64-bits e SIMD proprietárias Sony "Multimedia Instructions").
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Clock: ~294.91 MHz (até 299 MHz em revisões posteriores).
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Arquitetura RISC 64 bits, superescalar de duas vias.
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Cache L1: 16 KB para instruções, 8 KB para dados (com prefetch).
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Memória Rápida Interna: 16 KB de Scratchpad RAM.
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Unidade de Ponto Flutuante (FPU - COP1): Acelera cálculos de 32 bits, mas com comportamento não-padrão (não totalmente compatível com IEEE 754).
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FPU (float point unit): A unidade de ponto flutuante é responsável por operações com ponto flutuante, no EE(emotion engine) ela é integrada ao processador.
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Graphic Interface(GI): unidade responsável por interfacear a saída das VPUs com um chip próprio para todo o processamento interno, o ‘GS’ (Graphics Synthesizer).

Figura 3: Diagrama da Graphics Synthesizer
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Memory interface: Unidade responsável por acessar a memória ram principal do sistema.

Figura 4: Diagrama da Memory Interface
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Co-processadores Vetoriais (VPUs): Componentes cruciais para o desempenho gráfico 3D.

Figura 5: Diagrama da VP0
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VPU0: Auxiliar da CPU principal, pode operar em Micromode (independente, executando microcódigo) ou Macromode (como co-processador direto da CPU - COP2). Possui 4KB de VU Mem e 4KB de MicroMemória.

Figura 6: Diagrama da VP1
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VPU1: Versão aprimorada da VPU0 (16KB VU Mem, 16KB MicroMemória), com Unidade de Função Elementar (EFU) para acelerar funções trigonométricas/exponenciais. Opera apenas em Micromode. Conectada mais diretamente à interface gráfica (GS), ideal para processamento de geometria e geração de Display Lists.
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Ambas otimizadas para operações com vetores de 4 floats, essenciais para transformações geométricas e efeitos. Permitem técnicas como geração procedural de conteúdo.
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Unidade de Processamento de Imagem (IPU): Sucessora do MDEC do PS1. Dedicada à descompressão de vídeo MPEG2 (para DVDs e FMVs de jogos) e texturas comprimidas. O processador IPU, com o objetivo de realizar compressão de imagens, e diminuir a latência e dependência da CPU principal, exerce um papel fundamental no fluxo de imagens que a GPU realiza a descompressão para então serem renderizadas. O sistema operacional do playstation 2 também depende da IPU para fornecer reprodução de DVDs
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Controlador DMA (DMAC): Unidade potente para transferências de dados de alta velocidade (10 canais) entre a memória principal e os componentes do EE (Scratchpad, VPUs, IPU) ou periféricos, utilizando modos como slice mode para otimizar o uso do barramento, que no DMAC apresenta 128-bits.
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System Interface(SI): Adotando uma interface de I/O especializada, a system interface (SIF) que se comunica com o subsistema de entrada/saída, por meio de suas próprias DMA’s trocam dados entre si referente às portas frontais, ao controlador de DVD, à SPU2, à BIOS ROM e ao slot da placa.
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Referências: [1]
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Memória:
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Memória Principal: 32 MB de RDRAM (Rambus DRAM).
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Organizada em arquitetura dual-channel (2 barramentos de 16 bits) para atingir alta largura de banda.
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Largura de banda teórica: 3.2 GB/s, crucial para alimentar o Emotion Engine.
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Memória Gráfica (dentro do GS): 4 MB de eDRAM (embedded DRAM) de alta velocidade, conectada por barramentos largos (ex: 1024 bits para escrita), minimizando a necessidade de acesso à RAM principal durante a renderização.
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Memória de Som (dentro da SPU2): 2 MB de SDRAM.
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Memória do IOP: 2 MB SDRAM (nas primeiras versões com CPU MIPS R3000A) ou 4MB SDRAM (nas versões com PowerPC Deckard).
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Cache/Scratchpad: Conforme detalhado na seção da CPU (L1 I/D, Scratchpad). As VPUs também possuem suas memórias dedicadas (VU Mem, MicroMemory).
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Referências: [1:1]
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Sistema Operacional:
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BIOS (4MB ROM): Contém o Kernel básico (gerencia hardware, threads, chamadas de sistema) e o OSDSYS (interface gráfica do sistema - menu principal, navegador de Memory Card).
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Carrega módulos para o IOP controlar periféricos específicos.
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Processo de boot:
- Carrega um kernel direto na memória principal que lida diretamente com as system calls e fornece suporte a multi-threading.
- Inicia o processador IOP que lida com o hardware do console sendo colocado em um estado de “aguardando comando” e dar acesso ao shell interativo ao usuário, que a partir deste momento, pode manipular dados do memory card, configurar data e hora do sistema, entre outras informações do sistema.

Figura 7: Shell interativo para pesquisa no sistema

Figura 8: Shell interativo para manipular dados do memory card*

Figura 9: Shell interativo para mudar data e hora
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Referências: [1:2]
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Sensores e Atuadores:
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Sensores: apresenta apenas dois sensores em sua arquitetura.
- Sensor Infravermelho (IR) para controle remoto em modelos Slim.
- Sensor de remoção de mídia do leitor
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Atuadores: Motores de vibração no controle DualShock 2.

Figura 10: Controle DualShock
- Referências: [1:3]
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Interfaces de Comunicação com fio:
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2 Portas de Controle PS2 (proprietárias).
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USB 1.1 (2 portas).
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i.Link (IEEE 1394 / FireWire): Em modelos FAT iniciais, para conexão de consoles.
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Saída Multi A/V: Analógica (Vídeo Composto, S-Video, RGB, Componente) e Áudio Estéreo.
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Saída Áudio Digital Óptica (S/PDIF).
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Slot PC Card (modelos FAT iniciais) ou Expansion Bay (modelos FAT posteriores): Para instalação do Network Adaptor (Ethernet e/ou Modem) e conexão de HDD IDE/ATA.
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Porta Ethernet RJ-45 (embutida nos modelos Slim e via Network Adaptor nos FAT).

Figura 11: porta Ethernet

Figura 12: Adaptor Ethernet
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Interfaces de Comunicação sem fio:
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Nativas: Receptor IR (modelos Slim).
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Não Nativas: Suporte via adaptadores USB de terceiros (ex: Wi-Fi).
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Referências: [1:5]
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Unidades de Entrada/Saída (I/O):
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Fonte de Energia e Sistema de Alimentação:
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Fonte interna (maioria dos modelos FAT) ou externa (modelos Slim e alguns FAT finais).
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Alimentação AC direta.
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Sistema de reset via botão físico.
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Referências: [1:7]
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Firmware e Atualizações:
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Firmware principal (BIOS/Kernel) armazenado na ROM de 4MB.
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Não possui mecanismo oficial de atualização de firmware pelo usuário. Atualizações de software (drivers IOP, etc.) podiam vir em discos de jogos ou utilitários (como o disco de configuração de rede).
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Referências: [1:8]
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Unidade de Proteção e Segurança:
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MagicGate: Tecnologia de criptografia usada nos Memory Cards do PS2 para controle de cópia de saves.
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Proteção de Região: Para jogos em DVD e filmes em DVD.
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Verificação de autenticidade dos discos (Wobble Groove em CDs, dados DNAS para online).
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Referências: [1:9]
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Armazenamento Externo:
- Memory Cards PS2 (8 MB padrão, com MagicGate). Compatível com Memory Cards PS1.

Figura 13: Memory card
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Unidade de Disco Rígido (HDD) IDE/ATA: Opcional, instalado via Expansion Bay e Network Adaptor (modelos FAT) para instalação de jogos (reduzir loading) e conteúdo adicional.
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Referências: [1:10]
- Memory Cards PS2 (8 MB padrão, com MagicGate). Compatível com Memory Cards PS1.
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Interface com o Usuário (UI):
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Menu principal (OSDSYS) carregado da BIOS: Navegação entre Memory Card e configurações do console, vistos na Figura 7, 8 e 9.
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Interface primária definida pelo software do jogo em execução.
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Referências: [1:11]
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4. Artigos acadêmicos relacionados
4.1. Artigos científicos que detalham tecnologias que viabilizam a existência do produto
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YEAGER, Daniel. The MIPS R10000 superscalar microprocessor. 1996. Disponível em: https://cseweb.ucsd.edu/classes/wi13/cse240a/pdf/04/MIPS_R10K.pdf.
- Resumo: O artigo apresenta o processador MIPS R10000, um microprocessador superscalar com execução fora de ordem, projetado para minimizar a latência de acesso à memória e otimizar o desempenho em aplicações com baixa localidade. Ele busca e decodifica até quatro instruções por ciclo, possui execução especulativa e caches não bloqueantes, permitindo que outras instruções continuem sendo executadas mesmo durante falhas de cache. A arquitetura inclui unidades de execução independentes, janelas de instruções amplas e controle modular para lidar com a complexidade do paralelismo dinâmico.
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SHIROTA, Riichiro; SAKUI, Koji. NAND flash memory created from the very beginning. JSAP Review, 2023. DOI: 10.11470/jsaprev.230103. Disponível em: (https://www.jstage.jst.go.jp/article/jsaprev/2023/0/2023_230103/_pdf)[https://www.jstage.jst.go.jp/article/jsaprev/2023/0/2023_230103/_pdf]. Acesso em: 28 abr. 2025.
- Resumo: O artigo faz uma revisão histórica e técnica completa do desenvolvimento da memória flash NAND, desde sua invenção na Toshiba nos anos 1980 até seu uso mais moderno e atual, como por exemplo em SD cards, SSDs etc. O foco está em mostrar os desafios superados e as inovações que tornaram a NAND uma tecnologia essencial.
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GEERTS, Femke Lucienne. Saving the Game is Shaping the Game: Defining and Understanding the Save Mechanic. 2017. Dissertação (Graduação) – University of Amsterdam. Disponível em: (https://gamehacking.org/faqs/VPUThesis.pdf)[https://gamehacking.org/faqs/VPUThesis.pdf] ou via arquivo pessoal. Acesso em: 28 abr. 2025.
- Resumo: A dissertação analisa como a mecânica de salvar jogos (save mechanic) influencia a narrativa e a experiência do jogador nos videogames.
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HANAYAMA, Masaru. Archiving Solution with Optical Disc. In: Archiving 2012 Final Program and Proceedings. Society for Imaging Science and Technology, 2012. p. 96–101. Disponível em: (https://library.imaging.org)[https://library.imaging.org]. Acesso em: 28 abr. 2025.
- Resumo: O artigo discute o uso de discos ópticos (como CD, DVD e Blu-ray) como uma solução eficaz e confiável para arquivamento de longo prazo de dados digitais. Embora possuam menor capacidade e velocidade em comparação a HDDs e fitas magnéticas.
4.2. Artigos científicos sobre aplicação uso do produto
- GONZÁLEZ, Jesús; HERNÁNDEZ, Ángel L. Use of the Sony PlayStation 2 to motivate university students into learning embedded systems. In: Conference on Engineering Education. 2004. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/265195129.
- Resumo: O artigo relata a experiência da Universidade de Granada ao utilizar o PlayStation 2 como plataforma de ensino para sistemas embarcados. A familiaridade dos alunos com o console, aliado ao seu baixo custo e capacidade de processamento paralelo, motivou o uso em laboratório. Os estudantes aplicaram técnicas como balanceamento de carga e uso das unidades vetoriais, resultando em maior interesse e desempenho acadêmico.
- LOZANO, Manuel M. The Emotion Engine: An examination of the vector-processing unit in the PlayStation 2. 2004. Disponível em: https://gamehacking.org/faqs/VPUThesis.pdf.
- Resumo: O artigo avalia o potencial do PlayStation 2 como plataforma de computação científica, explorando como suas capacidades de aceleração gráfica — voltadas a operações vetoriais — podem ser aplicadas a cálculos científicos. Utilizando Linux e ferramentas de desenvolvimento open source fornecidas pela Sony, os autores investigam a viabilidade do uso de hardware de videogame para fins científicos.
- HOWES, Lee W. et al. Comparing FPGAs to graphics accelerators and the PlayStation 2 using a unified source description. In: International Conference on Field Programmable Logic and Applications (FPL 2006), Madrid, Spain, 28–30 ago. 2006. Disponível em: https://ieeexplore.ieee.org/document/4100965.
- Resumo: O artigo compara o desempenho de FPGAs, GPUs e unidades vetoriais do PlayStation 2 utilizando uma linguagem unificada baseada no compilador ASC. Três algoritmos foram implementados: simulação de Monte Carlo, transformada rápida de Fourier (FFT) e soma ponderada. Os resultados indicam que GPUs são mais adequadas para simulações Monte Carlo, PS2 para somas ponderadas e FPGAs se beneficiam de otimizações específicas facilitadas pelo ASC.
- KORANNE, S. A high performance SIMD framework for design rule checking on Sony's PlayStation 2 Emotion Engine platform. In: International Symposium on Signals, Circuits and Systems (SCS 2003). San Jose, CA, USA, 22-24 mar. 2004. Disponível em: https://ieeexplore.ieee.org/document/1283702.
- Resumo: O artigo apresenta uma arquitetura de verificação de regras de projeto (DRC) baseada em SIMD, implementada nas unidades vetoriais da Emotion Engine do PlayStation 2. A solução processa geometrias em todos os ângulos e converte regras de verificação em instruções otimizadas para execução paralela, alcançando milhões de operações por segundo em tarefas de análise de layout.
5. Produtos relacionados
| Produto | Ano | CPU | Memória RAM | Armazenamento | Mídia | Interfaces |
|---|---|---|---|---|---|---|
| PlayStation 2 | 2000 | MIPS R5900 "Emotion Engine" (~299 MHz) | 32 MB RDRAM (+ 4MB eDRAM para vídeo) | Cartão de Memória (8MB+), HDD (Opcional) | CD/DVD | USB 1.1, FireWire (i.LINK) |
| Dreamcast | 1998 | Hitachi SH-4 (200 MHz) | 16 MB SDRAM (+ 8MB VRAM, 2MB Sound RAM) | VMU (Visual Memory Unit) | GD-ROM | Serial, Modem (integrado) |
| Xbox | 2001 | Intel Pentium III (Custom, 733 MHz) | 64 MB DDR SDRAM (Unificada) | HDD Interno (8 ou 10 GB) | DVD | Ethernet (10/100), USB 1.1 (Conector Proprietário) |
| GameCube | 2001 | IBM PowerPC "Gekko" (485 MHz) | 40 MB Total (24 MB 1T-SRAM + 16 MB ARAM/DRAM) | Cartão de Memória (Proprietário) | MiniDVD (Proprietário) | Portas Seriais de Alta Vel., Portas Memory Card |
Esses produtos representam diferentes abordagens às arquiteturas de consoles da época. O PlayStation 2 destacou-se pelo uso de CPU especializada e suporte a vídeo em DVD, sendo o console mais vendido de todos os tempos.
6. Referências
Rodrigo Copetti. PlayStation 2 Architecture. Disponível em: https://www.copetti.org/writings/consoles/playstation-2/ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎
Sony Interactive Entertainment. PlayStation 2 User's Guide (SCPH-90002/90003/90004). Disponível em: https://www.playstation.com/content/dam/global_pdc/en/corporate/support/manuals/ps2-docs/scph-90004/SCPH-90002CB_90003CB_PS2_UG_EN.pdf ↩︎ ↩︎
Rodrigo Copetti. Dreamcast Architecture. Disponível em: https://www.copetti.org/writings/consoles/dreamcast/ ↩︎
Rodrigo Copetti. GameCube Architecture. Disponível em: https://www.copetti.org/writings/consoles/gamecube/ ↩︎
Rodrigo Copetti. Xbox Architecture. Disponível em: https://www.copetti.org/writings/consoles/xbox/ ↩︎
Saiba quais são os consoles mais vendidos da história Disponível em: https://gogamers.gg/gamepedia/consoles-mais-vendidos/ ↩︎
