Estudo sobre o Nintendo DS
1. Objetivos
Este trabalho tem por objetivo realizar um estudo aplicado ao dispositivo embarcado Nintendo DS, descrevendo suas características, detalhes de arquitetura e funcionalidades.
2. Seleção do sistema embarcado
O Nintendo DS foi escolhido por ser um dispositivo de mercado amplamente conhecido, com características únicas em termos de hardware e software embarcados.
3. Informações sobre o sistema
3.1 Descrição geral
O Nintendo DS é um console portátil lançado em 2004 pela Nintendo e possuia o objetivo de levar entretenimento móvel aos jogadores da época, concorrendo diretamente com o PlayStation Portable (PSP), da Sony. O nome DS vem de Dual Screen, apresentando em sua composição duas telas, sendo uma sensível ao toque, o que abria ainda mais o leque de possibilidades relacionadas à interações dos usuários com os jogos, como ações de toques e gestos.
Com aproximadamente 154,02 milhões de dispositibos vendidos, é segundo console mais vendido da história, apresentando características únicas e inovadoras. O dispositivo apresenta design dobrável com a tela inferior sensível ao toque e os tradicionais controles Nintendo, à esquerda botões direcionais em quatro direções e botão de liga/desliga. Já à direita, possui os botões A, B, X e Y, Select e Start, além, de dois gatilhos R e L encontrados na parte traseira do console.
Apresenta também suporte para conexões de rede via Wi-Fi, possibilitando jogatinas multiplayer online ou locais, leitor de cartuchos próprios e leitor de cartuchos compatíveis com o GameBoy Advance.
3.2 Características específicas
3.2.1 Unidade de Processamento
O dispositivo utiliza de um chip micropocessador CPU NTR desenvolvido em uma parceria da ARM com a Nintendo, possuindo uma arquitetura paralela com a utilização de dois processadores em que o principal é um ARM946E-S e o secundário ARM7TDMI. Diferenciando-se de uma arquitetura paralela convencional, esta é chamada de multiprocessamento assimétrico e não utiliza do método comum de mestre-escravo, mas sim, apresenta dois processadores independentes que realizam operações exclusivas, cada um tendo seu próprio barramento. Sendo assim, utiliza também de uma memória FIFO para realizar a comunicação entre os dois processadores.
- Tipo: Microprocessador
- Arquitetura: ARM7 e ARM9
- Fabricante: ARM Holdings
- Frequência de Clock: 34 MHz e 67 MHz
3.2.2 Memória
A memória principal do dispositivo, assim como os processadores, também é descentralizada e possui componentes em diferentes locais, como na comunicação entre os dois processadores, para utilização exclusiva do ARM7 e para uso geral.
- RAM:
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32 KB de WRAM (Work RAM) utilizando um barramento de 32 bits: Para armazenar dados rápidos compartilhados entre o ARM7 e o ARM9. Tendo em mente que apenas uma CPU pode acessar o mesmo endereço por vez.
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64 KB de WRAM utilizando um barramento de 32 bits: Também para dados rápidos, mas acessível apenas pelo ARM7.
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4 MB de PSRAM utilizando um barramento de 16 bits: Um tipo mais lento, disponível para ambas as CPUs e controlado por uma unidade de interface de memória.
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- ROM/Flash: 36KB ROM para a BIOS e 256KB FLASH para o Firmware.
Agora, é possível observar que o salvamento do progresso dos jogos é realizado diretamente nos cartuchos, que não são mapeados com a memória do console, ou seja, necessita ser inteiro carregado para a memória do console para utilização. Assim apresentandos os componentes abaixo.
- ROM: 16MB, 32MB, ou 64MB
- EEPROM/FLASH/FRAM: 0.5KB, 8KB, 64KB, 256KB, ou 512KB
3.2.3 Sistema Operacional
O sistema operacional utilizado herda o modelo do console anterior, GameBoy Advanced, consistindo em APIs leves para simplificar operações de I/O e, também, uma interface simples para o usuário acessar configurações e algumas aplicações nativas. É dividido em mais de um chip, podendo ser analisado em três etapas: ponto de entrada, janela de oportunidade e shell interativo. Além de possuir, no mesmo chip, informações de configurações de linguagem, nome de usuário, alarmes e configurações de Wi-Fi, touchscreen e firmware.
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Ponto de entrada: nesta etapa ocorre a inicialização dos processadores ARM7 e ARM9, em que cada um é bootado pelo seu respectivo chip ROM de BIOS, conectado no barramento. Executando assim operações de verificação de segurança e de presença de cartucho no dispositivo, além de possuir um mecanismo de sincronia pois, o ARM9 inicializa muito mais rápido que o ARM7, se mantendo ocioso até que ambos iniciem, ativando assim sua sincronicidade.
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Janela de oportunidade: só é possível jogar caso o cartucho seja inserido antes de ligar o console pois, a BIOS do ARM7 possui verificações de cartucho em sua inicialização, copiando o executável do cartucho para a memória WRAM e, posteriormente, o ARM9 copia para a memória principal do aparelho.
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Shell interativo: nesta etapa, independente da presença de um cartucho, o sistema termina sua inicialização carregando uma tela interativa para o usuário.
3.2.4 Sensores e Atuadores
- Sensores: tela LCD inferior é sensível ao toque, utilizando a tecnologia resistiva em que, quando pressionada, conecta duas camadas resistivas da tela e registram a entrada.
- Atuadores: o dispositivo utiliza dois alto-falantes stéreo com o total de 16 canais PCM/ADPCM físicos no hardware.
- Conexão com a MPU: o subsistema de som do console é ligado apenas ao processador ARM7, assim desafogando a CPU principal, utilizando a comunicação serial em um barramento de 16 canais.
- Fonte: GBATEK - DS Technical Data
3.2.5 Interfaces de Comunicação com fio
- É utilizada a interface SPI para acesso aos periféricos embutidos no dispositivos, assim sendo disponibilizados barramentos para o sistema de som, de vídeo e controle da tela sensível ao toque. Além de possuir 4 canais DMA (Direct Memory Access) em cada processador para disponibilizar tranferências de dados mais rápidas entre os componentes.
- Fonte: GBATEK - DS DMA Transfers
3.2.6 Interfaces de Comunicação sem fio
- Wi-Fi: o dispositivo apresenta uma interface de conexão com banda de 2.4GHz, Wireless LAN (WLAN) e protocolo IEEE802.11b.
3.2.7 Unidades de Entrada/Saída (I/O)
- GPIO: Não há GPIO de uso geral exposto diretamente ao usuário no Nintendo DS. As entradas e saídas são controladas por hardware dedicado e registradores para funcionalidades específicas, como comunicação com cartuchos ou periféricos.
- ADC/DAC: O DS inclui conversores ADC integrados para suporte à entrada do microfone, que converte sinais analógicos em digitais. O áudio de saída para os alto-falantes ou fones de ouvido é processado por um DAC integrado.
- PWM: Não foi documentado o uso direto de PWM no DS.
3.2.8 Fonte de Energia e Sistema de Alimentação
- Tipo: O Nintendo DS utiliza uma bateria recarregável de íons de lítio com especificações padrão de 3.7V e capacidade de 850mAh no modelo original. O Nintendo DS Lite apresenta uma bateria de maior capacidade, com 1000mAh.
- Gerenciamento de Energia: O Nintendo DS possui um sistema de gerenciamento de energia integrado que permite diferentes modos de operação, como ativo, inativo e suspenso, além de desligar automaticamente o backlight das telas quando fechado para economizar energia. O modelo DS Lite introduziu ajustes de brilho configuráveis, proporcionando um uso mais eficiente da bateria. Um indicador LED informa o status da bateria, indicando se está carregando, carregada ou com nível baixo, e o dispositivo pode ser recarregado por meio de um adaptador de corrente externo com entrada de 5.2V DC.
- Fonte: DSiBrew
3.2.9 Firmware e Atualizações
- Firmware: O firmware do Nintendo DS é projetado para aproveitar ao máximo a arquitetura do hardware, coordenando as diversas funcionalidades e garantindo a compatibilidade entre gerações. Ele também desempenha um papel crucial em medidas de segurança contra modificações não autorizadas. Sua implementação e suas funções não foram divulgadas na internet, o que se sabe é que existem as seguintes versões:
- iQue DS Firmware (China) (En,Fr,De,Es,It,Zh) (2005-06-09)
- iQue DS Lite Firmware (China) (En,Fr,De,Es,It,Zh) (2006-04-26)
- Nintendo DS Firmware (World) (En,Ja,Fr,De,Es,It) (2004-10-05)
- Nintendo DS Firmware (World) (En,Ja,Fr,De,Es,It) (2004-11-26)
- Nintendo DS Firmware (World) (En,Ja,Fr,De,Es,It) (2005-02-28)
- Nintendo DS Firmware (World) (En,Ja,Fr,De,Es,It) (2005-06-06)
- Nintendo DS Firmware (World) (En,Ja,Fr,De,Es,It) (2005-12-07)
- Nintendo DS Lite Firmware (Korea) (En,Ja,Fr,De,Es,Ko) (2006-11-09)
- Nintendo DS Lite Firmware (World) (En,Ja,Fr,De,Es,It) (2006-02-05)
- Nintendo DS Lite Firmware (World) (En,Ja,Fr,De,Es,It) (2006-03-08)
- iQue DS Firmware (China) (En,Fr,De,Es,It,Zh) (2005-06-09)
- Atualizações OTA: O Nintendo DS, lançado em 2004, não oferece suporte nativo a atualizações OTA
3.2.10 Unidade de Proteção e Segurança
- O dispositivo possui elementos básicos de segurança para proteger os jogos e o sistema. Um exemplo é o uso de criptografia proprietária nos cartuchos de jogos do Nintendo DS, dificultando a reprodução de conteúdo não autorizado. Além disso, o sistema utiliza firmware que bloqueia métodos de execução de código não autorizado, como homebrews, em versões mais recentes (v4 e superiores). Este firmware verifica a integridade do sistema e impede a execução de jogos ou aplicativos não licenciados.
- Fonte: DSiBrew
3.2.11 Armazenamento Externo
- O dispositivo oferece suporte a cartuchos exclusivos de jogos como meio principal de armazenamento externo. Esses cartuchos vêm em tamanhos variados de memória ROM, como 16MB, 32MB e 64MB, além de usarem memória EEPROM, Flash ou FRAM para salvar dados, com capacidades de 0.5KB a 512KB. Apesar de não oferecer suporte a cartões SD, o slot GBA pode ser utilizado para expansões ou periféricos específicos, como o Rumble Pak e o Expansion Pak (introduz vibração ao jogar e aumenta a memória RAM, respectivamente).
- Fonte: DSiBrew
3.2.12 Interface com o Usuário (UI)
- Displays, botões e sensores: O dispositivo apresenta duas telas de LCD de 256x192 pixels e 3 polegadas sendo a tela inferior sensível ao toque. A tecnologia utilizada para a captura de entradas de toques na tela é chamada de resistiva, em que a tela é composta por 3 camadas finas, uma resistiva, uma de vidro e uma de metal condutor, sendo que a camada resistiva e condutora são separadas por um espaçador. Quando algum ponto é pressionado, as duas camadas encostam e ocorre uma variação no campo elétrico naquele ponto e é enviada a coordenada deste ponto para o SO. Além disso, também apresenta botões direcionais, liga/desliga, Select, Start e dois gatilhos R e L. É interessante ressaltar que o Nintendo DS incluía uma caneta stylus que possibilitava um toque mais preciso na tela inferior, a qual era armazenada na lateral do DS.
- Fonte: Brasil Escola
4. Artigos acadêmicos relacionados
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- Referência: BAINBRIDGE, W. S. The scientific research potential of virtual worlds. Science (New York, N.Y.), v. 317, n. 5837, p. 472–476, 2007.
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- Referência: GELMAN, A. Mario math with Millennials: The impact of playing the Nintendo DS on student achievement. ProQuest LLC 789 East Eisenhower Parkway P.O. Box 1346 Ann Arbor, MI 48106-1346: University of Denver, 2010.
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- Referência: GREENWOOD, F. The Nintendo DS platform: A multidisciplinary study. n. 2022, p. 227, 2022.
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- Referência: LARRAZA-MENDILUZE, E.; GARAY-VITORIA, N. Approaches and tools used to teach the computer input/output subsystem: A survey. IEEE transactions on education, v. 58, n. 1, p. 1–6, 2015.
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- Resumo: O estudo propõe o design de um sistema de monitoramento de saúde (u-health) utilizando o Nintendo DS, demonstrando como o console pode ser aplicado em áreas além do entretenimento, como a telemedicina.
- Referência: LEE, S. et al. A design of the u-health monitoring system using a Nintendo DS game machine. 2009 Annual International Conference of the IEEE Engineering in Medicine and Biology Society. Anais...IEEE, 2009.
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- Referência: LEE, S.; KIM, J.; LEE, M. The design of the m-health service application using a Nintendo DS game console. Telemedicine journal and e-health: the official journal of the American Telemedicine Association, v. 17, n. 2, p. 124–130, 2011.
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- Resumo: O artigo explora como o Nintendo DS pode ser usado como uma ferramenta pedagógica para ensinar arquitetura de computadores, oferecendo atividades práticas que facilitam o aprendizado técnico.
- Referência: SANTOFIMIA, M.; MOYA, F. Nintendo DS: A pedagogical approach to teach Computer Architecture. Embedded Systems and Applications, p. 269–273, 2009.
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- Referência: SZENTGYORGYI, C.; TERRY, M.; LANK, E. Renegade gaming: Practices surrounding social use of the Nintendo DS handheld gaming system. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Anais...New York, NY, USA: ACM, 2008.
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- Referência: TOSUN, S. Visual GUI System for Game Boy Advance / Nintendo DS. School of Information Science, Computer and Electrical Engineering Halmstad University, p. 29, 2009.
5. Produtos relacionados
- Nintendo Gameboy Advanced
- Playstation Potable (PSP)
- SNK NeoGeo Pocket
- Nintendo Switch
- Steam Deck
Autores
| Nome | Matrícula |
|---|---|
| Gabriel Luiz de Souza Gomes | 190013354 |
| Rafael Fernandes Amancio | 190036940 |
| Rodolfo Cabral Neves | 180011472 |
